渡る世間はvery hard

ポケモンダブルバトルのメモ

記録

シングルレート最高2048 最終2030,301位(ORASシーズン13)

ダブルレート最高最終1959,37位(たしか)(XYシーズン4)

 

レートはシングルダブルそれぞれこのシーズンは全力でやりました。それ以外はあんまやってないです…

JCS2014→最高1600ちょい

JCS2015→最高1766 最終1710?くらい

JCS2016→メイン最高1785最終1779
                   サブ最高1784最終1782 61位(28-8)

JCS2017→ゴミ

JCS2018予選→30-10の最終1730/45位で予選抜け!

JCS2018本戦→4勝3敗の34位で世界大会権利獲得🌸

 

 

 

【VGC2019 INC November 最終1840】感想

 

 

先日行われたINCに関して自分がどうやって考えていたか覚えておきたいのでメモ的な。

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(試合をするを押すのが怖くてレートの乗ってる写真は撮れなかったです)

 

【戦績】

29勝3敗 最終1840

1日目 10-1

2日目 11-2

3日目 8-0

 

負け試合の内容は、

1日目:初手オニシズクモ+ネクロが無理

2日目:ディアルガ+オーガ+トルネロスに選出負け/こだわり眼鏡テテフのショックでフワライドが唐突に即死です。

 

【構築経緯】

 強力な範囲技を持つエースを着地させ試合を決める構築自分の得意な構築のため、環境初期からその方向で構築を考えていた。

このルールでは「カイオーガグラードン」がそれにあたるが、カイオーガはあまりにもメタを貼られている点が気に食わなかったため、命中不安ではあるがメインウエポンが天候に左右されず、同じくらいのパワーがあるグラードンから組み始めることとした。

自分はグラードンを「安全に断崖を放てる盤面に着地させ、断崖の試行回数を稼ぐことで相手に負担をかけるポケモン」と捉え、採用した。

このグラードンを軸としてPTを考察するなかで、「グラードンガオガエンモロバレル・ゼルネアス」の4体がグラードンを軸とした構築での確定枠だと感じた。

 理由として、グラードンを安全に着地させるという要請に答えられる随一の対面操作性能を持つ「ガオガエン」。その次に安全に着地させても全国ダブルでいう「ジャラランガ」のように盤面に居座ることが出来ないというグラードンの弱点からサイクルを回すことが要請され、それに適した性能を持つ「モロバレル」の採用。最後にゼルネアスが入ってきた。ゼルネアスの採用理由に関して言語化して説明するのは難しいが、無理やり言葉にすると「グラードンのサブプラン」となりうるポケモンだったため採用に至った。対カイオーガ構築に関してグラードンを通すプランは環境初期からナンセンスだとあからさまにわかり、そこに対してグラードンを天候サポーターとし、ゼルネアスを立てるルートが確立できる点、また前述の3体で重い「イベルタル」に強い点が評価できた。このルールでのゼルネアスはメインプランとするには過剰にメタが張られているため怪しいと感じておりこのようなサブプランとしての採用は自分としてかなり納得がいった。

 @2は良いものを見つけることが出来ず、適当にカミツルギファイアローを採用したものをとりあえずの完成形とし、オフ会で試したもののどちらかというとこの2体を組み込んだ構築は「ゼルネアス」軸であり自分の求めるものと違い、納得がいかなかった。

 その後、どこかの対戦で見かけたグラードンイベルタル・カプコケコ・ガオガエンツンデツンデ@1という構築が、グラードンを通すことの多いPTであり真似して使っていた。しかしながら、この構築のツンデツンデの扱いが下手すぎたこと、また断崖の剣を1度なら外してもOKとすることのできる構築だと感じたが、そのために求められるプレイングが自身には無いと思ったため断念した。

結局グラゼルネガエンバレル@2に戻ったものの、同じ「グラゼルネ」でもグラードンを軸とする考え方をするプレイヤーが見受けられず、真似することもできずに非常に困っていた。

 その後ポケモンをやる時間も無く何も活路が見えないまま11月下旬になってしまい焦っていたが、ある日何となく「そういえば京大カップで当たった相手の‘PT面白そうだったな」と思いノリでパクったら強かったので使用することに決めた。(大会10日前)

 

自分の求めていた構築がそこにはあった。

(グラードンを通すことが僕の求めるものだったため満足していたが、ガオガエンモロバレルの採用理由が当初の理由と完全に変わっている)

構築経緯って難しくないですか

 

 

構築の軸の詳細はサンルールがムーンルールに通ずるところがあるため流すと迷惑になりそうなので伏せます、すみません。

 

27/32試合くらいはテテフライドグラゼルネを投げました。

唯一この選出が出来ないトルネオーガゼルネに関しては対トルネオーガ決戦兵器を採用し、全試合勝つことが出来た。

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モロバレル 持ち物 ウイの実

生意気H252-B68-C16-D172

実数値H221-“-B99- C107- D134- S41

C-晴下めざ炎でH142-D72のチョッキカミツルギ(ジオコンムンフォ耐えるやつ)を93.7%で確定1

 

 

 

テテフライドの選出誘導により、相手の初手にトルネ+何かを呼ぶ、違ったとしてもガエンゼルネなどだったためやりやすかった。(最後の試合はバレルツルギ投げをされて発狂した)

 トルネオーガをINCに持ってくる人はプレイングに自信があるプレイヤーだと思ったため、不意を付くことでプレイング外で差をつけれるこのポケモンは非常に強く、採用してよかった。

状況に応じてカミツルギカイオーガ、ゼルネアスの中から2体を見ることが可能なこのポケモンは最強でした。

VSトルネオーガの試合はこのポケモンで詰めることを考えてプレイしていました。

 

 

最終日はルナアーラ構築とそれをメタったであろうグライベルを多く引いたので環境読みが当たっていて良かった。

 

ネクロオーガが思ったより多く、トルネオーガゼルネが少ないと感じたのでサブロムではガオガエンモロバレルをゲンガーカミツルギに変更し、ネクロオーガに100%勝てるようにした。(メインの構築だと70%程度でしか勝てないためキツイ)

 

トルネオーガゼルネ引きまくって爆発した

 

1800から3試合も潜るのは精神が逝きかけて本当にクソでした。

メンタルイカれたので友達と遊びに行ってからやりました。5月のJCSも友達と遊んでから最後やったのでこれがあってるのかもしれない。友達には感謝。

 

 

飽きたので終わります。

 

 

 

サンムーン環境におけるアクジキング

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よく見ると可愛くないですか?

 

某対戦サイトでこいつ入りの構築を数日間ずっと回すくらい気に入ったので紹介。一応某サイト1700↑は三回達成。

 

アクジキングの強み

 

アクジキングをネタ要員だと思う人もいると思うのでまじめにこのポケモンの強みを挙げる

 

・バークアウトを覚える

・悪・ドラゴンという優秀な耐性+そこそこの種族値

この2点にこのポケモンの強さはあると思う。

 

まず、サンルールではルナアーラがトップメタと言って過言ではないレベルで流行っている(特に上位では多い気がする)

ルナアーラには型が多数あるが(メガネ、シードトリルor追い風)もっともメジャーな組み合わせはルナアーラのトリルor追い風の補助からカイオーガを展開するいわゆるルナオーガ構築だと考えている。

この構築に対してアクジキングは無類の強さを誇っている。

理由として先に述べた2点があり、悪・ドラゴンという耐性からルナアーラのメインウェポンを半減することが可能、且つカイオーガの水技も半減し、受けきることが出来る。そして優秀な技「バークアウト」でルナアーラカイオーガの火力を下げ、味方の行動回数を増やすことが可能となる。 

 この仕事は同タイプである「サザンドラ」には不可能であり(サザンドラはバークアウトを覚えない)、バークアウトの所持率が高いガオガエンではオーガに瞬殺されるためアクジキングにしか行えない仕事だと言える。

 

以上「ルナオーガ構築に強い」ということがアクジキングのサンルールにおける強みだと私は考えている。

 

勿論弱みもあり、大抵のルナオーガ構築にいるカミツルギの聖なる剣のダメージで瀕死になりかけたり、他にもガオガエンに有利な耐性なはずなのにトンボ帰りで致命傷を負ったり、アマージョラランテスの格闘技で死にかけたりと様々なポケモンのサブウェポンで致命傷を負うため、ルナオーガに役割を遂行するためこの点に注意してアクジキングを温存しないといけない。

 また、よくあるゼルネアスに弱いからアクジキングが弱いというのは見当違いだと思う。

アクジキングの役割対象はあくまでルナアーラカイオーガであり、そこを見るための採用であるからゼルネ対策が出来ている構築でルナオーガがキツイという場合に採用を検討しても良いと思う。

 

なお、アクジキングを投げられないルナアーラ採用構築のルナアーラゼルネアスは海外環境で多いだけ&構築上トップメタのガオガエンモロバレルの処理が怪しすぎるので強くないと判断した。

 

 

飽きたので終わります。

 

トリルルナオーガは一体で破壊できるほど強いものの、追い風メインのルナオーガがピンでは無理(ルナアーラがトリルじゃなかった場合トリル打てるポケモンが味方に欲しい)なのが弱かったです!(完)

 

アクジキング@1/2実 控えめCDほぼ特化

バークアウト守る@2(悪の波動火炎放射ワイドガードなど)

 

アクジキング、可愛いから使ってくれよな!

 

第3回ギャラクシーオフ

先日行われた第3回ギャラクシーオフに参加して来ました。

WCSでお世話になった(居候したともいう)ジョージカイエダ選手とマヨが運営に携わっており、向こうで一緒に行動していたカエールにも再会できるということで非常に楽しみにしていました。

構築に関しては前日に天音くんに泣きつき一緒に考えてもらい、当日にかけてギリギリ個体を調達して完成、やりたくなさすぎて普通に迷惑かけたので次から早めに頑張りたいです…(n回目)

 

使用PT グラゼルネ

予選 

○○○○××

1戦目 イベルオーガ ○

序盤こちらのプレイングが弱すぎて負け濃厚になるも途中から素ジオコンルートを取ったのを相手に悟られず勝ち  ナットレイの爪が発動していたら負けていた😇

2戦目 ジガルデゼルネ ○

グラードンが要所で断崖を外して焦るもなんとか巻き返して勝ち

3戦目  ディアオーガ ○

相性有利なため勝ち

断崖をどこまでなら外して良いのか考え極力外しもケアできるようにしなければならないのが課題(?)

自分は対戦中にメモとかあまり取らないため試合後に得られる学びがあまり無いのですが相手の方が凄いしっかりメモを取っており感心しました、、このルールでは情報整理能力が問われるのでこうやって伸ばす努力(?)が大事なのかなと…

4戦目 グラホウオウ ○

ホウオウがキツイため半泣きになるも一点読みを通してなんとか勝ち

この時点で予選抜けが決まり一安心

5戦目ネクロオーガ ×

死に出しオーガ着地されたら死ぬ盤面で目の前のポケモンを倒して負け 油断したのが悪い

6戦目 ゼルネガレオ ×

ソルガレオフレアドライブワイドガードを覚える

学びました。

 

決勝トナメ ジガルデソルガレオ ×

ボコボコのボコにされて負け

知識が足りずこちらの初手の選出が下手すぎた……

相手の方が凄い堅実な立ち回りをしており感心しきりでした…

 

結果 ベスト16

目標の予選抜けを達成できて嬉しい反面知識不足から落とす試合も多く反省しきりです。 INCで同じ轍を踏まないように成長したいです!

 

初めてオフの二次会にも参加しましたが非常に楽しかったので満足です^ ^

 

運営ならびに交流してくださった方はありがとうございました、今後も参加するのでよろしくお願いします〜〜!

 

ドンジャラ改善案 VGC2018

VGC2018構築

自分用メモ

昨日行われたVGC2018のBO3の大会で使ったやつ

全国大会で使用した構築http://erufu.hatenablog.jp/entry/2018/08/12/194528

の改良バージョン

特に上記での構築の一番の問題点である「カプテテフが重い」という点をどのように改良するかを考えた。

以前までの対カプテテフの認識だとスカーフ>>各種Z>>球orメガネ の順に重く、スカーフに対しては全ての択を通してワンチャンくらいだと考えており、元からかなり厳しいものがあった。

しかしながら世界大会で新たな型として出現したチョッキテテフに対しての立ち回りを考えると、どんな立ち回りをしたとしてもほぼ100%勝てないことを察し改良することを迫られた。

この構築で一番役割が怪しいフシギバナは変更が可能なためそこを変更することに決定。

カプテテフに明確に強いポケモン且つこの構築に相性が良さそうなポケモンとしてはカミツルギもいたが、対ボーマンダを考えメガメタグロスを選択。

 

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技構成について

アイへ→カプテテフに対して役割遂行するため必須 カプレヒレへの打点でもある。

コケコの電気Zが50%の乱数なため積極的にはやらないがアイへ+ジャラランガのインファでコケコは死ぬ。

アームハンマー→ 他のメンツでキツイバンギラスガオガエンを迅速に処理したいため採用

冷凍パンチ→ランドロスに隙を見せたくないため。

リザードンで厳しい対ボーマンダに対しても役割を持ちたいため採用。

守る→横でトンボルチェンして盤面整理を行う際必要だと思ったこと、BO3で守るを抜くのは怪しそう?という考えから採用。

しかしながら後者の理由に関してはリザードンの裏メガである以上、技構成が割れるほど選出するか怪しいため再考慮が必要かもしれない。

 

"不採用の技に関して"

地団駄→打つ対象としてあげられるのはメタグロス、ゲンガー、カプ・コケコ。コケコ以外の2体に対してはリザードンが強いと考えているため不採用。調整的にコケコの電気Zを確定で耐えられないという理由もある。

かみなりパンチ→構築全体で思いカプレヒレへの強力な打点。 エレキフィールド込みでほぼ確殺できるといった大きなメリットはあるが他の技と比較衡量すると採用理由が劣ると感じたため不採用。

 

 

"調整に関して"

カプテテフに対しての役割があるためSを最速カプテテフ抜きに設定。

非メガアムハンでガエンがきのみを食わない。 

そこまで深く考えた調整でないため再度このルールをやるときは考え直す必要あり。

 

構築全体として改良できそうなポイント

 

リザードンジャラランガ→全てにおいて改善点無し、これがベスト。

ガオガエン→性格を慎重に変更し耐久を維持したままSラインを102まで上げると対サナガエンに対して若干有利になる。Sを上げることにより後攻蜻蛉返りではなくなる可能性が上がるデメリットとそのメリットを比較する必要あり。

カプ・コケコ→ダメージ感覚がこの型で身についてしまっているため調整を変更すると感覚がブレるかもしれないが最適な調整か怪しいため再検討の必要あり。

エレキネットが勝ちに結びついたことがないためこの枠は変更しても良いかも。

ランドロス→この構築だとこの型以外はあり得ないと思っている。しかしパワーの無い型である以上運用に気をつける必要がある。特にめざ氷を打つ場面は考えないといけない。

 

リザジャラほんま好き 

課題

カプレヒレが重い(ガオガエンリザードンでゴリ押せるものの水Z瞑想レヒレに対してはかなり丁寧に立ち回る必要あり)

スカーフランドロスの一貫性を作られやすい

カプレヒレ+スカーフランドロスがきつい

 

ポケモン世界大会 WCS2018使用構築 リザードン+トンボルチェンfinal

WCS2018で使った構築。

戦績1-3で終わり。勝てませんでしたが今後に活かす反省として。

 

構築経緯

 

元々PJCSで使用した構築 PJCS2018本戦使用 世界大会DAY1権利獲得【選出誘導リザランガ】 【全国ダブル】 - 渡る世間はvery hard

が自分のプレイングを最も活かすことが可能且つ自信があったため、この構築を選択したかった。

しかしながらそれにはいくつか問題があり、特に

ジャラランガが環境にあっていない②BO3向きの構築では無い

という2点が大きく使用を断念した。

 

まず、①に関してだが、海外の環境を探っている中でカプ・テテフの使用率が非常に高いことが見受けられた。この構築は非常にカプテテフが重いものとなっており、日本環境ではテテフがあまり多く無かったためPJCSで使用を決めたのだが、世界環境でのテテフの多さを見て使う勇気は無かった。

また、ルールがBO3であるため2種のS操作を使えるクレセリアが多くなるのでは?と思ったのも断念した理由である。

(ゲンジャラと違いリザジャラでは非常にクレセリアが厳しいため)

②についてはこの構築はBO1向けに作ったものであるためジャラランガを通すプランを1戦目で見せた場合2〜3戦目で取れるプランが無くなるからである。

また、対マンダコケコは初見殺しを通すしか勝ち筋が無いためBO3では勝てないこと、また横取りガエンで追い風を奪うプランもなかなか厳しいと思ったところも要因である。

以上からリザジャラを使うのを諦めた。

その後どの構築を使うか悩んだのだが、今年のルールは環境メタよりも自分の自信のあるポケモンを使うのが最も勝てると踏んでいたため「メガリザードンY」を使うことを決め、そこから構築を模索した。

そしてPJCSでびちょさんの使用された構築[WCS2018] ゴリラグッドスタッフ - びちょのびちょびちょ日記

リザードン入りの構築の中で最もパワーが高くBO3にも応用が効きそうと感じ選択した。

 

しかしながらこの構築を使って行く中でこの構築を使う上で恐らくはかなり重要であろうフェアリーZ瞑想カプレヒレを自分のプレイングが至らず扱えなかったため迷走が始まった。(またボーマンダが重いのも気がかりだった)(めざ氷を採用するか悩んでたがびちょさんの自然の力の発想は無かった&なるほどなあとなった、すごい)

一方で鉢巻ランドロス+クレセリアでゴリ押すのは自分のプレイングと相性が良く気に入ったため、リザードン+クレセリア+ランドロスを始点とし、構築を練り直すことにした。

PJCSで使った構築のように自分のプレイングを活かせるのはトンボルチェンのサイクルを絡めつつ範囲技エースでゴリ押す構築であるため、ガオガエンの採用が決まり、次にリザードンと相性が良くボルトチェンジを使えるカプ・コケコが採用された。

最後の枠にはカプレヒレに強く、ガオガエンにもある程度の打点が持てるポケモンが求められカミツルギの採用を検討したが、某サイトでめざ炎カプレヒレクレセリアなどが散見されかなりメタを貼られていると感じ断念した。

代わりにカプ・ブルルを採用した。理由としては先述のようにカミツルギと違い不意の炎技で死なないこと、またランドロスに圧倒的に強いコマであり、且つ相手のランドロス+ガオガエンの威嚇トンボサイクルを剣の舞+ Zを使うことでカット出来るからである。

また、環境からかなり数を減らしていたため対策を甘めにしている人も多いと思ったのも理由の一つである。

 

構築内容

 

リザードン@Y臆病 CS252 D4

熱風 オーバーヒート 追い風 守る

PJCSと全く同じ個体。

リザードンの型はこれが最も使い慣れていたということが理由の一つであり、またこの構築はトンボルチェンからリザードンorランドロスの範囲技でゴリ押すのがプランの1つであるためこの調整となった。 技に関しては多く見受けられたゲンガー+バンギラスを無理やり取るための気合玉を追い風の代わりに採用していた時もあったが流石に追い風があるとないとでは立ち回りの広さが段違いであるため諦めた。 

↓使いたかった画像

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オーバーヒートに関しては世界大会では早い地面 Zランドロスが多くなると思っており、この調整ならば絶対必要な技だと考え採用。手助けを絡めると色々強い。

 

ランドロス@鉢巻 意地っ張り

173-212-111-*-112-127

地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り

 

調整に関してはSラインを140近くまで上がるかどうかで悩みまくったがランドミラーで後攻を取りたいかなと感じてこちらに変更。 これが正解だったのかはわからない。

技構成はサイクルを回すための蜻蛉返り、パワーのある地震は確定。

残り2枠で悩み、岩枠は原案のストーンエッジと岩雪崩との選択だったがこの構築だと高火力範囲技が欲しかったため雪崩を選択。 ラストははたきより強いから馬鹿力。

 

クレセリア@1/2実 穏やか

223-*-167-95-176-105

サイコショック 凍える風 手助け トリル

 

調整はくまさんのを流用 

ウツロイドが非常に重くそこに抗うため、技構成はよくある型のサイドチェンジからサイコショックに変更。

 

ガオガエン@1/2実 慎重

200-140-111-*-129-102

猫騙フレアドライブ 蜻蛉返り 守る

当初はよくあるHDライン(C147コケコの10万電気Z耐え)を確保したいじっぱり個体を使っていたが、対サナガエンにおいて初手ガエンを投げ合う際にガエン同士のSが負けているとかなり厳しいため性格を慎重に変更し耐久を確保しつつSを102まで上げた。

技構成はサイクル戦において必須の猫騙し、蜻蛉返りを採用。 晴れとのシナジーがありリザガエンでゴリ押せるようになるフレアドライブを採用。

最後の技にははたき落すが採用されることが多いが、この構築においてははたきを打つ場合(つまりは交代読み)蜻蛉返りで有利対面を形成すれば足りるため採用に至らず、ほかの候補として吠える、守るが上がった。

吠えるのメリットとしてはカビゴンやクレセに強く出れる、またよくわからないやつ(イーブイドーブルなど)をしばけること、守るのメリットとしてはプレイング勝負となるWCSで採用率の低いガエンの守るは有効に働く場面が多そうと思われる点であり、比較して守るを選択した。

この採用は恐らく失敗で、カビゴンは持ってくる人が少ないと思ったこと、またシードクレセリアは弱く、トンボルチェンを絡めれば勝てると考えたため守るにしたのだが、蓋を開けてみればカビゴンは大量におり、対戦していて積み構築がゲロ重かったため、守るは不正解であり、また吠えるでも指+太鼓が無理なため、どちらも解決できる横取りが正解だったと思う。

 

カプ・コケコ@電気Z 臆病CS252 H4

10万ボルト ボルチェン マジシャ 守る

 

調整は微妙にCを削ることで足りなくて負けるのを嫌いCS特化

技構成もテンプレ

ボルトチェンジの使用回数が多くなるサイクル構築であるため持ち物をメガネにしたかったがBO3であるためこれ以上守る持ちが少ないとかなりしんどそうだと思い断念。 正直メガネにしたかった。

役割としては高いSからの攻撃、サイクル、また対ボーマンダ構築を担っている。

 

カプ・ブルル@格闘Z 意地っ張り

173-180-135-*-115-118

ウッドハンマー 馬鹿力 剣の舞 守る

瞑想レヒレ、ランド、コケコを見る枠として採用。

先述のように同じ草枠として採用されるカミツルギと比べ不意のめざ炎にも弱くなく、またランドやコケコにめちゃくちゃ強いことを買ってこちらにした。

調整はAを削れるところまで削り、Sをかなり上げた。

持ち物を格闘Zにして剣の舞を持たせることにより、ガオガエン+ランドロスの威嚇サイクルを一体で切ることが出来る。格闘Zと岩Zで迷ったがヒードランに刺さる点が大きくこちらにした。

コケコとブルルが共存している構築のため、フィールドの取り合いを懸念していたが実際はコケコのボルトチェンジを上手く使うことで困ることは無かった。

一方で味方のランドロス地震を弱体化させてしまう点はしっかり考えないと困る場面が起こりそうだった。

ガオガエン+ランドロスに対して鬼のように強く、剣の舞を積んでゴリラになれることも多かったので採用して良かった。

 

 

構築の概要

ガオガエン、カプ・コケコ、ランドロスの3体のボルトチェンジ&蜻蛉返りを使い有利対面を形成しつつリザードン、鉢巻ランドロスの高火力全体技を通す

 

対戦ログ

 

round1 ×○○

エルレイド コケコ ガエン クレセ ランド レヒレ

 

ブルルで破壊出来そうな構築なためブルルを通すことを目指す。

1試合目

ブルルが上手く着地→剣の舞に成功したものの、相手のスカーフランドロスがヘドロ爆弾を持っており死亡。初手の蜻蛉返りのダメージ的に特殊型とわかっていたがヘドロ爆弾があるか確認する余裕がなかったので仕方ないと割り切った。

2試合目

初手クレセランドミラーでこちらはランドロス蜻蛉返りを押したかったが手助けめざ氷(めざ氷は見えてなかったが)をケアしてガエンにバックすると手助けめざ氷が飛んでくる この時点で相手のスカーフランドの構成が「蜻蛉返り めざ氷 ヘドロ爆弾 大地」とわかる 

ランドに注意しつつブルルでガエンを飛ばして勝ち。

3戦目 相手のランドロスに岩技がないためリザードンを通すプランを取りゴリ押して勝ち

 

round2 ××

ゲンガー ピッピ ジャラランガ ブルル ガエン マリルリ

ジャラランガを甘めに見ていること、指+マリルリが無理なためかなりハゲていた。

 

1試合目

こちらリザコケコランドガエン

相手マリルリピッピガエンなんか

テンパってゲンジャラには勝てる選出をしたがマリルリプランで来られてハゲる(それはそう) 

初手守る+ピッピ交代ガエンで終焉

 

2試合目

リザランドガエンコケコ

マリルリガエンピッピブルル

初手オバヒ→マリルリですごい削る

記憶があやふやだが鉢巻地震マリルリが落とせる場面で突っ張らず交代したところランドロスが放置されていた(相手視点ではスカーフだと思っていた)こと、最後ガエンブルル対面を作ったものの球馬鹿力でこちらのガエンが即死して負け。

 

round3 ××

ミミロップ ブルル キッス マリルリ アーゴヨン ズガドーン

対戦前に相手がマリルリのカード持ってて半泣き。

1試合目 

ミミロップ アーゴヨン ズガドーン なんか

リザなんか(忘れた)コケコブルル

先ほどのラウンドでマリルリへの憎しみが限界を超えたためマリルリガンメタ選出をしたが今考えると絶対違うと思う。

リザードンの追い風から展開すれば勝てると思いこの選出だったがリザードンアーゴヨンのドラゴンZでワンパンされて終焉。

 

2試合目 

ミミロップアーゴヨンズガドーンブルル

リザードンクレセリアランドロスなんか

 

クレセリアマリルリが選出された場合絶好の太鼓チャンスとなるため出したくなかったがクレセリアを出さないと先ほどの選出をされた場合どうしようもないため選出

あやふやですがクレセリアでS操作を行い、ランドロスを通せば勝てそうだったところで凍える風とトリックルームで迷い凍える風を選択したのが悪かった点が大きかった気がする。

 

round4 ×○×

リザ デマル クレセ カビゴン ランド レヒレ

 

 

1試合目 

リザードンランドロスヒレデマル

クレセランドガエンリザードン

ガエンで後攻蜻蛉返り打ってランドを着地させレヒレを縛ろうとしたらレヒレがガエンより遅いフェアリーZ持ちで発狂して死亡

 

2試合目

リザードンランドロスヒレデマル

リザードンランドロスクレセガエン

初手リザランドミラー

1試合目で相手のリザードンが遅い追い風持ち、ランドが早い球持ちだとわかっており、こちらはリザードンの型を伏せていたため自信を持ってオバヒ雪崩を選択したところ両方通って勝ち。

 

3試合目

リザードンクレセランドレヒレ

リザードンランドクレセガエン

S操作さえされなければこちらのランドでゴリ押せるためそれを目指す。

終盤瞑想を積んだレヒレ+ランドの場面でランド守る一点読み通してレヒレを手助けオバヒで吹き飛ばしワンチャンを作る。

最後ランドVSランド対面相手はAB1ダウン、こちらの雪崩圏内、こちらのランドはほぼ満タンだったがこちらの待ち時間が切れて負け。めっちゃつらかった。

 

反省

自分は何年もあとJCSで一勝が届かず敗退しており、予選を抜けた時点で正直満足している気持ちがありました。

その中で世界大会にも行けたら良いなという甘い考えでPJCSに臨み、世界の権利を得ることが出来たもののありえないプレイングミスをした試合があり、そのこととトップカットに残らないことがその場では非常に悔しく感じました。

しかしながらその一件があったにも関わらず世界大会直前までほぼポケモンをしませんでした。

リアルが忙しく毎日帰宅後疲れてポケモンをやる気力が無かったのもありますが、それでも世界大会に行ける以上やるべきだったとかなり後悔があります。

構築に関してはその時自分に出来るベストを尽くしたとは思いますが、今見ても完成度が他のプレイヤーと比べると足りていない点、また自分の苦手なスタンチックな構築である以上プレイングを適応させなければいけなかったのに練習時間をあまり取らなかったことが最後の時間切れ負けに表れていると思います。

正直当日のプレイングどうこうのまえに準備の段階で1-3ドロップすることが決まっていたなと思う結果でした。

何より世界大会で最後敗退して涙を流すくらい必死に、本気でやったプレイヤーを間近で目の当たりにすると、自分の至らなさがすごく、辛かったです。

 

 

今回の世界大会では無限に後悔ばかり出る結果となってしまいましたが、一度実力で世界大会まで行けたという自信はつきました!

ポケモンを始めて以来、世界大会に一度行けたら引退すると決めていましたが、もう一回、もう一回なんとしても世界大会の舞台に行き後悔のないよう戦いたいので今後も頑張ります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

PJCS2018本戦使用 世界大会DAY1権利獲得【選出誘導リザランガ】 【全国ダブル】

6月に行われたポケモンジャパンチャンピオンシップス2018(以下PJCS)で使用し、4勝3敗で世界大会の権利を獲得した構築の記事です。

 

PJCSでの構築選択について

5月に行われたJCS予選で全国大会の権利を獲得し、そこから環境予測をしたところ、おそらく本戦では環境に存在するPTの中で最もPTパワーが高く、プレイング勝負のできるメガメタグロス+カプレヒレorテテフ構築が頭一つ抜けて多いと考えました。

そこでメガメタグロス構築に圧倒的に強い「メガバクーダ構築」が候補となりました。

しかしながら、このPTはプレイングが普通のPTと違い難しそうだったこと、また不利なPTに勝つのが難しそうだったため断念しました。

他にも自分の得意な攻撃に重きを置いた「バシャーモキリキザン構築」も候補となりましたが、有利な相手にも択が発生し、安定しづらいのが嫌だったため候補から外しました。

最終的にリアルの事情で練習時間があまりとれそうになかったため、また一番自分のプレイングが活きると思ったのでJCS予選で使用した構築をベースに考えることにしました。

 

構築経緯

上記で述べたようにこちらの構築

【VGC2018 JCS レート1730 45位 構築(パーティ)】三ツ矢スペシャルセカンド【ポケモン USUM ダブルバトル】 - EMOLGAME

をベースに考えることを決めたのですが、いくつか問題点があり、特に問題となったのが、このPTでのグロス構築(メガバンギラスとの2メガ)勝ち筋が威嚇を複数回重ね、ラッキーで積ませるというプランを取っているため時間制限があるPJCS本戦ではTODをされてしまい勝てない、というものでした。

そのためラッキーの枠を変更せざるを得ませんでした。

最初はカミツルギを採用してみましたが、グロス構築でほぼ採用されているサンダーに強くないことが気に入らず困っていました。

色々模索する中で上記のリンクの構築を同じく使っていたことぶきくん

https://twitter.com/OrehaManda_  が「メガフシギバナ入れるとレヒレグロス構築にめちゃ強そう!」と言っていたので試しに使ってみたところ、メタ対象の構築以外に対しても威嚇サイクル+メガフシギバナで詰ませるプランが強力だったため、またリザードンフシギバナという天候PT偽装ができメガフシギバナが読まれない点、そしてジャラランガの選出誘導によりメガフシギバナを通しやすくなるシナジーがあったため採用に至りました。

 

構築コンセプト

①蜻蛉返り+ボルトチェンジによる対面操作を活かしながら、高火力範囲技持ちアタッカーを通し殴りかつこと。

②メガフシギバナの苦手な相手を処理後、威嚇サイクルを回すなどしてメガフシギバナで詰ませる。

基本的に①をすることのほうが多い。コケコ+マンダやレヒレグロスに対して②を取ることが多い。

またリザードンフシギバナという並びやジャラランガといった選出誘導力に長けたポケモン(並び)を採用しているため、相手の取ろうとするプランが非常に読みやすくなる。

 

 

個別詳細

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熱風:このポケモンの意義

オーバーヒート:普通のリザードン構築と違い、クレセリアがいない為カプテテフを誤魔化せないので上から吹き飛ばすのが主な理由。半減だろうとかなりのダメージを蓄積できるのがえらい。

追い風:ジャラランガを展開する際や追い風ミラーでたまに使う。

守る:略

調整

C特化なのは構築全体で攻めに重きを置いているので半端に耐久を上げるより、少しでも与えるダメージを大きくしたかったため。最速なのはサンダーと同速を張るため、カプテテフを上からオーバーヒートでワンパンするため。D4振りにするとC233メガゲンガーの手助けシャドボの乱数がズレる。

本構築の核 初手から出して熱風やオーバーヒートでダメージを蓄積させることが主な役割。

途中で引っ込め終盤に一貫を作り通すように扱う試合もあれば雑に切ってジャラランガに任せる試合もある。

バンギラス ガオガエン コケコ ドランを呼びます。

最速サンダーとの同速は人生を懸けましょう(JCS予選で1敗)

 

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スケイルノイズ:このポケモンの意義

インファイト:最強技 リザードンが誘うポケモンの処理を迅速にするため格闘技は必須であった。 他の格闘技ではなくこの技にした理由としては、①威力が安定している点②構築全体が前のめりであるため、能力ダウンがさほど気にならなかった点 が挙げられる。 この技でなくては勝てなかった試合があったため正解だった。(ウツロイドカミツルギバンギラスガオガエンを意識)

身代わり:ブレイジングソウルビート後にこの技を上から打ち、相手にフェアリーがいても盤面に維持できることが非常に強い。

守る:略

調整

CS特化なのはリザードンと同様の理由から。

 

ご存知の通り、このポケモンは専用Zを使うことで最強エースとなれるため、このポケモンを選出するときは巧くジャラランガが専用Zをおせる盤面形成をすることを目標とし立ち回る。

正直環境に全くあっていないと思うが巧くジャラランガを展開出来た際の決定力は健在である。使い手を非常に選ぶポケモンであるため使いこなすのは難しいと思う。。

また、選出誘導力が全ポケモン中トップクラスであるため、相手の選出が非常に読みやすくなり、プランが立てやすくなるのもジャラランガの長所である。

 

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10万:メインウエポン

ボルトチェンジ:サイクルを回し有利対面を作るためや相手にダメージを蓄積させつつコケコを温存するために必要。

マジカルシャイン:眼鏡によりなかなかの削り性能となる。必要不可欠。

エレキネット:マリルリピッピに抗うため、ジャラランガのサポートとなるために採用。しかしながら一度も使う機会はなかった。

調整

コケコは素早さが高く、一発攻撃を耐えることが行動回数の増加に直結するため、Cを削り耐久に回した。 眼鏡持ちのため火力不足に悩む事はなかった。

 

高速高火力であるため、序盤の削り、有利対面の形成、スイーパー、これらの役割をこなせる神ポケモンだった。

このPTはリザードン選出をする場合カプ・レヒレに後出しできるポケモンがいない為、持ち物をチョッキにし、無理やり後出し性能を確保させるのも視野だったが、マンダ構築が無理になるため断念した。

 

 

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猫だまし:強いから。

フレアドライブ:安定のメインウエポン 晴れ補正がかかることでリザガエンの並びでレヒレをゴリ押せる。

とんぼ返り:有利対面の形成に役立つ 

横取り:ウルトラハイパースーパー技。この構築できついところを誤魔化してくれる神技だった。

調整

HD- 臆病コケコのフィールド10万Z耐え

S‐ 追い風下110族抜き抜き

 

 良タイプ・威嚇による後出し性能、猫だましととんぼ返りという強力な技による盤面形成力を買って採用。

JCS予選では突撃チョッキでの採用だったがPJCS本戦ではフィラの実へと変更した。

変更した大きな理由は「横取り」を採用したかったからである。横取りを採用するに至った経緯としては、ガオガエンというポケモンは盤面形成力に優れているものの、反面、相手のS操作、中でもメガボーマンダやサンダーの追い風を許しやすく、この構築が前のめりな以上追い風を張られることはかなり致命的だったからであり、それをどうやって防ぐかを考えたところ、この技を見つけた。

このPTのように前のめりなのが見て取れるPTには相手が追い風を通すプランを立ててくる場合が多くそれを逆手に取りマウントを取り続けることが可能となり、非常に強力であった。

また、追い風以外にも瞑想クレセリアの月の光を横取り出来たり、叩き落とすを切ったことできつくなるように見えるカビゴンの腹太鼓を横取り出来たりと、厳しい相手にも抗うことが可能となった。

この枠はけたぐりと悩んだがジョンソンさん

https://twitter.com/jhonson_639

の環境に関する意見や恋歌さんの構築

【第一回ギャラクシーオフ】WCS2018 マウントゲンガーガオガエン - hojorennkaのブログ

をみて採用を決心した。

この技が無くては勝てなかった、対等に戦えなかった試合が3試合あったため本当に採用して良かった。

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 大地の力:メインウエポン

ストーンエッジ:リザを処理するために採用。威嚇込みでも落とせるのでエッジ>雪崩

とんぼ返り:有利対面形成のために採用

めざめるパワー氷:同族、マンダに撃つために採用。

調整

ちょっとCをHBDに回すと良いらしい。 時間が無かったのでそのまま。

コケコを上から倒せる、後出し性能がある駒として採用。特殊型にしたのは威嚇に関係なくコケコを落とすため、またゲンガー+ジャラランガPTに圧倒的に強くするため。

単体性能が微妙な型のポケモンであったが耐性、特性、技範囲、どれを取っても代わりはいなかった。

 

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ギガドレイン:メインウエポン。エナジーボールと選択だったが回復を買ってこちらを選択

ヘドロ爆弾:メインウエポン。

眠り粉:上振れ狙いで採用。従来この枠は宿木の種だが、制限時間がある以上こちらのほうが良いと判断した。トップカットのルールであるBO3ではこの技を見せるだけで相手のプレイングが歪みそうだと思ったのも採用理由の一つ。

本戦で3回打って全部外した。二度と使わねえからな。

守る:高耐久であるが集中されるとまずいため採用。

調整

HB-A197メガメタグロスのアイへ2発耐え

S-メガシンカ前晴れ時葉緑素でスカーフランド抜き抜き

残りC

対レヒレグロスとして採用 レヒレグロス側はこちらのPTに対してほぼランドサンダーレヒレバンギ(たまにガエンとかバレル)と選出するため、このポケモンに対し強力な打点がない。一方でこちら側からは草技+毒技で全てに打点を持てる。バナの横でコケコランドガエンで蜻蛉ルチェンをしかき乱しながら勝つことを目指す。

リザードンフシギバナのため選出画面時にこちらのメガシンカがあまり考慮されず、相手の考慮外から詰めに持っていくことができるのは非常に強力だった。

 

 

雑感

コケコのボルトチェンジ・ランド/ガエンのとんぼ返りによる対面操作からのリザードンジャラランガといったエースの着地、中~高速からの高圧力をかけ殴れるのが肌に合い強力であった。

相手の追い風にもカウンターが効くアグレッシブながら器用なところもあり良かった。

また、何よりもリザードンジャラランガといった「選出誘導力」が強いポケモンを多く採用しており、相手の選出やプランを容易に読めるのが何よりも良かった。

反面、課題としては選出を呼ぶにも関わらず厳しいポケモンがいたり、(カプ・テテフ/クレセリア)それらが採用されているPT(テテフグロス/ガルーラスタン)には非常に厳しい立ち回りを強いられた。

PJCSで負けたのはいずれもその課題相手であり、厳しいとわかっていたのにも関わらず改善できなかったのは非常に悔しい気持ちがある。

 

 

恵まれたことに世界大会に行くことが出来るので、今度は後悔しないように頑張りたいです!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ポケモンができる最後のチャンスだから勝ちてえええええええ!!!

 

 

specialThanks

調整試合を手伝ってくれた皆様 PT原案を考えていたREI君 フシギバナの案をくれたことぶき君 個体をくれたあーもんど君 DSが故障しかけた僕にDSを貸してくれたり、ずっと考察を手伝ってくれた天音君 そして何よりも全国大会を応援してくれたり、構ってくれたリアルのみんな、ありがとおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!!