12/1〜12/4に開催された竜王戦に関しての記事です。
最高レート 1733 最終1720くらい?
最終日は1690〜1720を無限に反復横跳びしてしまい上に行けませんでした(´;ω;`)
自分は基本的には公式ルールのダブルバトルをやっているためシングルはORAS最終期に2050くらいまでやったのが最後で、それ以来やったことがありませんでしたが、今回の竜王戦はルールが面白そうだったので参加することを決めました。
まず、自分は構築を1から組むのが不得手であるため某サイトで上位の人のPTを観察し、特に強そうだと感じたグラクレセ+ブラッキーの形を取り入れ、そこから自分の好みに弄っていく形で組み始めました。(某サイトは名前をQuickbladerでやってました、対戦してくださった方々はありがとうございました。)
以下使用構築
グラードン@べにいろのたま
189-×-180-222-129-85 (冷静S0)
ふんか,放射,大地,龍波
PTの主砲 このポケモンを死ぬギリギリまで動かしてクレセバックからトリル三日月の舞で再展開するのが一番強い動き。
調整はC252を確定とし、ミラーでの大地を耐える確率を上げたもの。臆病大地は最高乱数切って耐えるがC補正あり大地だと50%ちょいで死ぬ。
レックウザ入りPTに対し、レックウザの後出しが読める時は噴火を押すのがベスト(メガ前レックウザへの噴火+メガレックウザへの龍の波動でレックウザは死ぬ)
大文字と放射は選択だと思ったが外しを嫌ったため放射(特に襷ランドに外したくなかった)
クレセ@オボン
227-×-189-95-151-84 (呑気S8〜6)
冷ビ,サイキネ,みかまい,トリル
挑発持ちが環境に少なく、かなり安定してトリル三日月の舞をすることができた。
HB特化し、オボンを持たせる事で球レックウザのガリョウテンセイを2発耐えることが可能、ハチマキは乱数な為怪しい。
Sは相手の最遅グラードンに対して下から行動したかったために下げた。(実際はS個体値1で使用)
サイコキネシスの枠は直前まで月の光で使っていたがあまり有用な場面がなかったため変更した。
相手のレヒレやゲンガーを削ったり、ミミッキュに対して剣の舞を無限に積ませなくなったのでかなり偉かった
このクレセのおかげでグラードンを雑に扱えるのがとても強かった。
ブラッキー@たべのこし (精神力)
202-×-174-×-154-84 (図太いS29)
イカサマ,守る,願い事,毒毒
ネクロズマメタとして採用。
HBは剣の舞を一回積んだネクロズマの逆鱗を確定で耐えるライン
この枠はバルジーナとの選択だと思うが、願い事の存在によりサイクルを回す際に交代先の負荷を軽減できる点が魅力であったためにこちらを選択した。
Sはトリル下でゲンシポケモンの下からイカサマを入れて噴火などの威力を下げるためのライン。
毒毒願い事守るがあるため、こいつ1体で相手を詰ませる場面も多々見られた。
この枠のおかげでネクロズマ入りにはほぼ勝てた。
またこのポケモンで唯一無理なネクロズマの型である、ソルガレオ吸収モードのまま瞑想&朝の日差しで積んでくるといった型にはゲンシグラードンを対面させてウルトラネクロズマ化を強要するムーブで勝ちを拾っていった。
ミミッキュ@ミミッキュZ
131-142-100-×-125-162 (陽気)
じゃれ影呪いみがわり
このルール最強だと思っているポケモン。
最初はメガギャラドスに抗う為にギャラのA1up噛み砕く耐えの調整や意地っ張りASでトリルを入れた型を使っていたが、ブラッキーでどうにでもなること、また、竜王戦では身代わり呪いで嵌める型が一番強いと感じた為に変更した。
実際にグラードンミラーにはとりあえず初手にこいつを投げれば不利対面と言えるものがほぼなく、グラードンに対しても呪い→身代わり→身代わりで大きく削りを入れれるのでめちゃくちゃ強かった。
じゃれつく身代わり呪いは確定として、ラスト枠を痛み分けにするかかげうちにするかで悩んだが、メガゲンガーと相手のミミッキュの皮を剥ぐことを重く見てかげうちにした。
ゼルネアスやレックウザ、イベルタルに打点を持つ為にも持ち物はミミッキュZ
ネクロズマ以外のどんな伝説入りに出しても活躍するので最強だった。
コケコ@フェアリーZ
145-×-105-147-96-200 (臆病6V)
10万,シャイン,ボルトチェンジ,電光石火
スイーパーと対イベルタル構築要員としての採用。また、特性エレキメイカーでPT全体の催眠耐性を上げることができる点も評価した。
10万は確定とし、妖精Zシャインはメガレックウザやボーマンダに対面からワンパンするため、ボルトチェンジはイベルタルPTに対しサイクルを回す為に採用した。
電光石火に関してはめざ氷や挑発、とんぼ返りと悩んだが、襷を盾にしたり、調整で耐えて舞ってくるポケモンや相手の削り残しのポケモンを意識して採用した。
実際こちらのトリル最終ターンにうまく合わされ出されたHP1のランドに打ったり、ミリ耐えしたギャラやマンダなどを倒すなど、計5試合はこの技で拾えたので採用して良かった。
グラードンマンダテッカグヤと言ったようなグラードンミラーに対しては、先述のミミッキュでグラードンを削って残りをコケコで全抜きするパターンが上手くハマった(一試合だけ呪いと身代わりを押しミスしてグラードンを嵌めきれずに負けたが()
ギャラドス@ナイト
175-207-132-×-154-135 (陽気)
地震,噛み砕く,滝登り,龍の舞
ゲンガーミミッキュグラードンやグラクレセミラー、イベルタルPTへの対策として採用
地震砕く舞は確定として、イベルタルPTに対して一貫性を持てる点を評価して滝登りを採用した。
実戦ではあまりハマらなかったのでこの枠は失敗したと思った(序盤で二回くらい投げただけ)
-感想-
やることがだいたい決まっているので下のレート帯を速攻で駆け抜けれると思っていたましたが、実際は死ぬほど負けまくって最初9-7だったのがとても辛かったです。
下に多かったガルガブ+伝説の並びがしんどかったことや、トリックルームを用いたPTであること、再展開する為に一度受けに回るPTである以上運負けがどうしても多くなるのがダメだったかなあと終わってから思いました。
また、後半で絶対増えるだろうと感じたミミッキュ+ゲンシカイオーガのPTに対して無理やなあと言いながら対策を切って行ったのがダメでした(最終日に四回引いて破壊された)
なによりもグラードンクレセリアの展開で苦手な搦め手=「身代わり痛み分け呪いミミッキュ・身代わり宿り木テッカグヤ」に対して強くすることが出来なかったのが悔しかったです。
17後半すら行けなかったのは萎えましたが、面白いルールで久し振りにポケモンをやれたので良かったです!