渡る世間はvery hard

ポケモンダブルバトルのメモ

ドンジャラ改善案 VGC2018

VGC2018構築

自分用メモ

昨日行われたVGC2018のBO3の大会で使ったやつ

全国大会で使用した構築http://erufu.hatenablog.jp/entry/2018/08/12/194528

の改良バージョン

特に上記での構築の一番の問題点である「カプテテフが重い」という点をどのように改良するかを考えた。

以前までの対カプテテフの認識だとスカーフ>>各種Z>>球orメガネ の順に重く、スカーフに対しては全ての択を通してワンチャンくらいだと考えており、元からかなり厳しいものがあった。

しかしながら世界大会で新たな型として出現したチョッキテテフに対しての立ち回りを考えると、どんな立ち回りをしたとしてもほぼ100%勝てないことを察し改良することを迫られた。

この構築で一番役割が怪しいフシギバナは変更が可能なためそこを変更することに決定。

カプテテフに明確に強いポケモン且つこの構築に相性が良さそうなポケモンとしてはカミツルギもいたが、対ボーマンダを考えメガメタグロスを選択。

 

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技構成について

アイへ→カプテテフに対して役割遂行するため必須 カプレヒレへの打点でもある。

コケコの電気Zが50%の乱数なため積極的にはやらないがアイへ+ジャラランガのインファでコケコは死ぬ。

アームハンマー→ 他のメンツでキツイバンギラスガオガエンを迅速に処理したいため採用

冷凍パンチ→ランドロスに隙を見せたくないため。

リザードンで厳しい対ボーマンダに対しても役割を持ちたいため採用。

守る→横でトンボルチェンして盤面整理を行う際必要だと思ったこと、BO3で守るを抜くのは怪しそう?という考えから採用。

しかしながら後者の理由に関してはリザードンの裏メガである以上、技構成が割れるほど選出するか怪しいため再考慮が必要かもしれない。

 

"不採用の技に関して"

地団駄→打つ対象としてあげられるのはメタグロス、ゲンガー、カプ・コケコ。コケコ以外の2体に対してはリザードンが強いと考えているため不採用。調整的にコケコの電気Zを確定で耐えられないという理由もある。

かみなりパンチ→構築全体で思いカプレヒレへの強力な打点。 エレキフィールド込みでほぼ確殺できるといった大きなメリットはあるが他の技と比較衡量すると採用理由が劣ると感じたため不採用。

 

 

"調整に関して"

カプテテフに対しての役割があるためSを最速カプテテフ抜きに設定。

非メガアムハンでガエンがきのみを食わない。 

そこまで深く考えた調整でないため再度このルールをやるときは考え直す必要あり。

 

構築全体として改良できそうなポイント

 

リザードンジャラランガ→全てにおいて改善点無し、これがベスト。

ガオガエン→性格を慎重に変更し耐久を維持したままSラインを102まで上げると対サナガエンに対して若干有利になる。Sを上げることにより後攻蜻蛉返りではなくなる可能性が上がるデメリットとそのメリットを比較する必要あり。

カプ・コケコ→ダメージ感覚がこの型で身についてしまっているため調整を変更すると感覚がブレるかもしれないが最適な調整か怪しいため再検討の必要あり。

エレキネットが勝ちに結びついたことがないためこの枠は変更しても良いかも。

ランドロス→この構築だとこの型以外はあり得ないと思っている。しかしパワーの無い型である以上運用に気をつける必要がある。特にめざ氷を打つ場面は考えないといけない。

 

リザジャラほんま好き 

課題

カプレヒレが重い(ガオガエンリザードンでゴリ押せるものの水Z瞑想レヒレに対してはかなり丁寧に立ち回る必要あり)

スカーフランドロスの一貫性を作られやすい

カプレヒレ+スカーフランドロスがきつい